La semaine dernière, on survolait dans notre Dev Blog #1 les changements et les différences entre The Hexadome: Aristeia Showdown, et Aristeia!, le jeu de plateau dont nous nous inspirons.

Aujourd’hui, on aborde en profondeur les changements que l’on a apporté autour du système de dés.

Le système de dés d’Aristeia! est vraiment l’une des forces du jeu. Des dés de différentes couleurs, un système de « Switch » permettant de faire des choix stratégiques : nous aimons la profondeur que cela apporte au jeu, et on ne va pas se mentir, c’est toujours très satisfaisant de rouler trois, quatre, cinq dés à la fois quand on joue à un jeu de plateau.

Quand nous avons choisi de faire un jeu vidéo inspiré d’Aristeia! plutôt qu’une pure conversion, la question du système de dés s’est naturellement posée.

Concepts sur l’affichage des dés

Concepts sur l’affichage des dés. Assez chargé, beaucoup d’information à digérer.

Premières implémentations

Premières implémentations.

Nous avons vite compris que les dés ne s’adaptaient pas au rythme que l’on voulait donner au jeu. Non seulement il y avait beaucoup d’information à digérer, mais cela posait aussi des soucis de fluidité : gros arrêts entre le moment où l’on déclare son action et le résultat, et animations peu satisfaisantes. Avec le choix de pivoter, nous avons également fait le choix de repenser les mécaniques liées aux dés.

  • Nous avons conservé l’esprit des dés, en utilisant un système de roulette, ou de « slot ». Les valeurs de chaque attaque ont été réfléchies en prenant en compte les forces et faiblesses de chaque personnage.
  • Un système de Switch, représentés par des points d’exclamation « ! », permet d’offrir un bonus lorsque l’on tombe dessus. Chaque personnage a des bonus différents en fonction de son profil.

Suppresive fire tooltip

  • Chacun des six « slots » peut être modifié grâce à des bonus et des malus, ce qui permet d’augmenter les chances d’avoir un succès, et de tomber sur un Switch.

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  • Il est également possible de modifier les valeurs de chaque attribut, grâce à différentes mécaniques d’upgrade qui seront détaillées dans un prochain Dev Blog.

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On peut donc exercer une influence sur les dés, de sorte que les résultats sont maintenant plus vivants : on enlève des résultats possibles, on peut également trouver des façons d’augmenter les valeurs affichées.

Ce système permet de conserver l’idée des différents types de jets présents dans Aristeia! (jets « face à face » et jets « simples »), tout en étant plus fluides. Le système de dés est appliqué aux attaques et aux compétences des personnages, mais également à leurs statistiques telles que, Défense, Agilité, etc.

Major Lunah Card

Nous trouvons que ce système est le parfait équilibre entre facilité de prise en main et profondeur stratégique, et nous avons plein d’idées pour le pousser plus loin et le rendre encore plus intéressant ! Suivez-nous pour les prochaines updates de dev!